Autor: Juan Antonio Lloret Egea | Miembro de la Alianza Europea para la IA © 2019. Licencia de uso y distribución: Creative Commons CC BY 4.0 . | Escrito: 16/07/2019. Actualizado: 18/08/2019 |
Introducción
La realidad en estos tiempos comienza a ser casi como un espejismo de nosotros mismos. Se está convirtiendo en un anhelo de mejoras artificiales entorno a nuestra sociedad y a los seres humanos. Ya no nos sorprende nada o casi nada. Y estamos acostumbrados a ver cómo se crean otras realidades en paralelo que cada vez cuesta más distinguirlas por nuestros sentidos físicos. Incluso llega a amenzar nuestra pacífica supervivencia con ficciones de realidades antirreglas como con las deepfake o las fakenews. (Ver capítulo 4-3º).
Pero también nos abre puertas de esperanza hacia pensamientos como el de ‘superhombre’, del que Nietzsche pensara en él como un hombre de trascendencia, que se supera a sí mismo y a la naturaleza humana y que ha vencido la esclavitud de su condición y ha alcanzado un verdadero estado de libertad para construir y crear su propio destino, e inventar sus valores al compás de su espíritu.
Esta nueva era de VR / AR trae consigo nuevos problemas a considerar, no sólo científicamente sino también del lado del impacto social, con posibles cuestiones éticas que surgen del mayor realismo del contenido de realidad virtual en comparación con los juegos convencionales que podrían conducir a cambios de comportamiento en problemas de la vida real; o de salud derivados del uso a largo plazo de pantallas VR / AR. Y nos brinda nuevas oportunidades comerciales y de mercado masivo, con diferentes áreas de enfoque (entretenimiento, educación, capacitación, etc.). También involucra a una generación nueva y joven de audiencias apasionadas que descubren este campo, ansiosas por aprender más sobre las mejores prácticas, las pautas y sus desafíos actuales y futurosC8.1-1. Y alzando la mirada también hacia el hombre biónico.
Éste es un buen momento para dar un paso atrás para tener una visión más amplia y examinar aspectos de esta disciplina por delante y por detrás, reuniendo conocimientos del pasado pero también proyectando hacia el futuro cercano y lejano de las tecnologías VR / ARC8.1-2.
Bienvenidos… a la realidad de Microsoft
HoloLens y otros dispositivos de realidad virtual y mixta son tecnologías de vanguardia que podrían ayudar a impulsar la exploración futura y proporcionar nuevas capacidades a los hombres y mujeres que realizan ciencia crítica en la Estación Espacial Internacional.
Los ingenieros de la NASA y Microsoft probaron el Proyecto Sidekick y los HoloLens de Microsoft a bordo del avión Weightless Wonder C9 de la NASA para garantizar que funcionen como se esperaba en caída libre antes de su entrega al entorno de microgravedad de la estación espacial.
HoloLens de Microsoft
Probablemente Microsoft HoloLens actualmente supone el mayor ejemplo en vanguardia de Realidad Artificial (RA)… Sobre la que unas veces podemos definirla como Realidad Virtual (RV), otras como Realidad Aumentada (RA) y otras como Realidad mezclada o mixta. Pero las denificiones no son más relevantes que los avances tecnológicos conseguidos, porque al final todo tiende (como acontece en la Inteligencia Artificial más ortodoxa) a confluir hacia una misma dirección: el futuro de la humanidad. Que busca aumentar sus capacidades físicas e intelectuales estructurada bajo pilares artificiales.
Y ahora, según el MIT Technology Review, la NASA se ha embarcado con el gigante de contratación Lockheed Martin recurriendo a HoloLens para ayudar a los trabajadores a construir la cápsula de la tripulación Orion, enormemente complicada. (Fuente: Redbul. NASA and Lockheed Martin have been putting HoloLens to good use, and the results look out of this world).
Demostración: la magia de la inteligencia artificial de la red neural TTS y los hologramas en Microsoft Inspire 2019.
Microsoft ha creado un holograma que transformará a alguien en un hablante digital de otro idioma. El gigante del software dio a conocer la tecnología durante una conferencia magistral en la conferencia de socios de Microsoft Inspire en Las Vegas. Microsoft recientemente escaneó a Julia White, una ejecutiva de la compañía para Azure, en un estudio de captura de Realidad Mixta para transformarla en una réplica exacta de holograma. (Tom Warren. THE VERGE).
Asimismo la compañia Airbus se ha asociado con Microsoft para usar Azure Mixed reality y HoloLens 2 como una forma de acelerar el diseño y la fabricación de aviones, al tiempo que aumenta la seguridad y la funcionalidad y garantiza oportunidades de desarrollo profesional para los empleados. Los servicios inteligentes como Azure Remote Rendering están cambiando la forma en que se comunican las ideas complejas, y la capacidad de crear aplicaciones multiusuario con conciencia espacial con Azure Spatial Anchors promueve una mayor colaboración al tiempo que aumenta la calidad y la seguridad.
Y en el campo de la medicina Philips está probando HoloLens en el dominio de los procedimientos mínimamente invasivos guiados por imágenes, durante los cuales los médicos confían en rayos X en vivo, ultrasonido y otras fuentes de información para ‘ver’ dentro del paciente y guiar sus acciones.
Bienvenidos… al futuro de Google
Éstas son algunas de las herramientas que contiene VR y lo que Google nos dice sobre ellas y su utilidad:
- Daydream: es una plataforma de RV móvil y de alta calidad, concebida para invitarle a vivir grandes aventuras.
- Brocha Virtual: pinta en un espacio en 3D con la realidad virtual. Disponible para los sistemas Oculus Rift y HTC VIVE.
- Earth VR: puede visitar cualquier lugar. Con Google Earth VR tendrá el mundo entero a su alcance.
- Cardboard: puede vivir la realidad virtual de forma divertida, sencilla y asequible.
- Expediciones | Expeditions: puede llevar a sus alumnos de excursión virtual con esta herramienta pedagógica.
- Desarrolladores | Developers: tendrá todas las herramientas que necesita para crear contenidos de RV.
Google Glass
En la estrategia de Google Glass están las aplicaciones empresariales de agricultura, transporte, manufacturación, medicina y otras. Su tecnología tiene por objetivo el mejor desempeño de tareas de empleados y un mejor rendimiento en los objetivos.
GE se asoció con Upskill para implementar la plataforma Skylight con Glass en almacenes e instalaciones de fabricación a nivel mundial. En Renewable Energy en Pensacola, Florida, los técnicos de cableado experimentaron un aumento del 34 por ciento en la productividad y mejoras significativas en la calidad al ensamblar turbinas eólicas utilizando Skylight con vidrio.
Al usar Glass y una solución creada por Augmedix, Sutter Health libera a los médicos de las horas de documentar y registrar historias clínicas y condiciones médicas para que puedan pasar más tiempo haciendo el trabajo que aman, cuidando a los pacientes. En el pasado, casi un tercio del día lo pasaban con la computadora y ahora pasan tal vez sólo dos o tres minutos por paciente usándolo.
En DHL hay un proceso de cadena de suministro llamado ‘preparación de pedidos’ en el que los empleados cumplen con los pedidos de los clientes escaneando artículos de los estantes antes de moverlos a bolsas o contenedores en los carros. Utilizando Glass con una solución de software asociada de Ubimax, los recolectores ahora reciben todas las instrucciones de recolección directamente de Glass, directamente en su línea de visión. Con ‘Vision Picking’ (liberando sus manos de instrucciones en papel, instrucciones de selección en tiempo real y la función de escaneo de Glass) los recolectores pueden trabajar de manera mucho más eficiente y cómoda.
Diferencia entre Google Glass y Microsoft HoloLens
Si bien la mayoría recomienda Google Glass por su diseño liviano y rico en características que casi parece un par de anteojos normales, HoloLens también tiene muchas cosas debajo de las mangas que podrían transformar el mundo que le rodea. Ambos gigantes tecnológicos planean convertir la realidad aumentada en una corriente principal, pero dar vida a las ideas no es tan simple como parece. C8.1-2
Google Glass | Microsoft HoloLens |
Aprovecha los comandos de voz para darle acceso a todo lo que importa mientras le permite seguir sus rutinas diarias. | Reconoce tus gestos y movimientos oculares para conectarte con el mundo virtual que, de alguna manera, interfiere con los elementos del mundo real. |
Diseñado para lucir como anteojos normales, lo que lo hace cómodo de usar durante todo el día. | Parece una pantalla montada en la cabeza que se enfoca en el mundo virtual, restringiendo así su visión del mundo real. |
Viene en múltiples opciones de color, tonos y marcos para adaptarse a cada estilo. | Es un dispositivo independiente sin personalizaciones de ningún tipo. |
Hace que sea un poco difícil interactuar con el mundo con comandos basados en voz. | Rastrea el movimiento de los ojos para facilitarle la manipulación del contenido. |
Sin zócalo para conector de audio de 3,5 mm. | Puede usar el dispositivo con casi todos los auriculares, gracias a la toma de audio de 3,5 mm. |
Extremadamente ligero pero fuerte. | Pesa mucho más que las Glass. |
Viene con 16 GB de espacio de almacenamiento interno. | Viene con 64 GB de espacio de almacenamiento interno. |
No puede rastrear tu posición. | Puede rastrear tu posición y avisarte si estás a punto de golpear algo. |
No tiene una pantalla electrónica. | Viene con una pantalla electrónica para una experiencia más realista. |
No incluye soporte para un controlador de juego. | Viene con un controlador de juego. |
Es compatible con conectividad Wi-Fi y Bluetooth. | No es compatible con la conectividad Wi-Fi y Bluetooth. |
Otras propuestas comerciales de Realidad Virtual (RV)
- PlayStation VR ( Sony, PlayStation 4).
- Kit Nintendo Labo VR.
- Valve Index. (Pc).
- HTC Vive/ Vive Pro (Windows).
- Oculus.
Otras propuestas de Realidad Aumentada (RA)
El impacto de las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta en la experiencia del cliente
La llegada de las tecnologías de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta está dando forma a un nuevo entorno donde los objetos físicos y virtuales se integran en diferentes niveles. Debido al desarrollo de dispositivos portátiles e incorporados, junto con conexiones físico-virtuales altamente interactivas, el panorama de la experiencia del cliente está evolucionando hacia nuevos tipos de experiencias híbridas.
Sin embargo, los límites entre estas nuevas realidades, tecnologías y experiencias aún no han sido claramente establecidas por investigadores y profesionales.
Este documento tiene como objetivo ofrecer una mejor comprensión de estos conceptos e integrar perspectivas tecnológicas (encarnación), psicológicas (presencia) y conductuales (interactividad) para proponer una nueva taxonomía de tecnologías, a saber, el ‘Cubo EPI’. El cubo permite a los académicos y gerentes clasificar todas las tecnologías, actuales y potenciales, que podrían apoyar o potenciar las experiencias de los clientes, pero también pueden producir nuevas experiencias a lo largo del viaje del cliente. El documento concluye con implicaciones teóricas y de gestión, así como una futura agenda de investigación C8.1-3.
Bibliografía
[C8.1-1] V. Interrante, T. Hollerer and A. Lecuyer, “Virtual and Augmented Reality” in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 38, no. 02, pp. 28-30, 2018. doi: 10.1109/MCG.2018.021951630. keywords: {special issues and sections;virtual reality;augmented reality;market opportunities;consumer electronics;rendering (computer graphics);investments}. url: https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MCG.2018.021951630
[C8.1-2] Khillar, S. Difference between Google Glass and Microsoft HoloLens. Difference between.net. [Recuperado (18/08/2019) de: http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-google-glass-and-microsoft-hololens/ ]
[C8.1-3] Flavián, C.; Ibáñez-Sánchez, S.; Orús, C. (Enero, 2018). The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. [Recuperado (18/08/2019) de: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0148296318305319?via%3Dihub]
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